DIVINA

Traverse les neuf cercles de l’Enfer, inspirés de la Divine Comédie de Dante, et remonte des profondeurs jusqu’à la lumière. Chaque cercle impose ses propres péchés, ses propres règles, ses propres épreuves.

Inspiration

Pour créer ce jeu on s’est inspiré du poème de Dante Alighieri, La Divine Comédie. Le but est de réussir à traverser les 9 cercles de l’enfer en s’inspirant de la description faite par Dante dans son oeuvre. Chaque cercle est une “salle” avec ses propres défis, ses propres règles, et une façon unique de progresser vers le suivant.

Type de jeu
Action · Aventure · Réflexion

Un mélange de combats intenses et d’énigmes. On avance, on survit, on lit le monde, on prend des décisions rapides.

Univers
Des Limbes au Paradis

On démarre dans les profondeurs volcaniques, parmi les démons et les rivières de lave, pour remonter vers des environnements de plus en plus lumineux… mais jamais totalement rassurants.

Ambiance sonore
Bande-son originale

Musiques et FX custom, pensés pour renforcer la tension : choeurs lointains, grondements, impacts lourds, respirations étouffées. Le son sert la montée en pression.

Expérience
Parcours initiatique

Chaque cercle incarne un péché majeur et teste le joueur sur une dimension différente : patience, maîtrise, observation, prise de risque, etc. L’ascension est autant mentale que physique.

Vision du projet

DIVINA n’est pas un simple jeu d’action. Chaque cercle est pensé comme une épreuve symbolique, autant mentale que mécanique. Le joueur ne progresse pas seulement par la maîtrise du gameplay, mais par la compréhension du monde qu’il traverse.

Les 9 cercles

Chaque cercle possède sa propre identité visuelle, ses règles de gameplay et sa logique de level design. L’objectif n’est pas seulement de “survivre”, mais de comprendre ce que le cercle veut te faire apprendre avant de te laisser passer.

Cercle I
Les Limbes
Brume froide, échos lointains, premières âmes perdues. On apprend à se déplacer, observer, se repérer dans la verticalité.
Cercle II
La Luxure
Vents violents, illusions visuelles, ennemis rapides. La tentation c’est d’aller trop vite : ici il faut garder le contrôle.
Cercle III
La Gourmandise
Pluies acides, flaques toxiques, ressources limitées. Tout donne envie d’être ramassé mais tout n’est pas bon à prendre.
Cercle IV
L'Avarice
Or maudit, coffres piégés, choix frustrants. Avancer ou looter ? Ici la cupidité peut littéralement te faire retomber plus bas.
Cercle V
La Colère
Arènes enflammées, adversaires agressifs, rythme élevé. On assume le côté beat them all et on laisse parler la rage.
Cercle VI
L'Hérésie
Temples effondrés, symboles inversés, puzzles logiques. Ici on met le joueur face à des choix et à des interprétations.
Cercle VII
La Violence
Paysages lacérés, pièges brutaux, aucune pitié. Le cercle teste l’endurance et la gestion du danger permanent.
Cercle VIII
La Fraude
Faux chemins, ennemis qui mentent, HUD qui trompe le joueur. On joue sur la triche, la duplicité, la méfiance envers le jeu lui-même.
Cercle IX
La Trahison
Glace noire, immobilité apparente, menace sous la surface. Dernier test avant la remontée vers la lumière : accepter ou briser le cycle.

Gameplay & aspects techniques

DIVINA est pensé comme une aventure coopérative : on avance à deux (ou plus), on communique, on s’organise. Les ennemis sont gérés par une IA qui change selon les cercles pour varier les situations. Le jeu se joue en LAN ou en ligne, pour garder le côté “partie entre potes”.

Coopération
LAN & en ligne

Les joueurs doivent s’entraider pour passer les obstacles. La coordination devient une mécanique centrale (timings, partage des infos, gestion des dangers).

IA ennemis
Comportements par cercle

Les ennemis changent selon l’ambiance : ça évite la répétition et rend chaque cercle unique.

Défi
Échec = restart du niveau

Recommencer le niveau en cas d’échec renforce la tension, et pousse à s’améliorer (et à mieux coopérer).

L'équipe

Derrière l’enfer il y a juste des humains, beaucoup de café, et quelques nuits blanche. Cette page sert aussi à montrer notre démarche: vision, répartition des tâches, et ce qu’on a appris en construisant ce projet.

Maelle
Coordination & Game Design

Coordination du projet et suivi de l’équipe. Conception des mécaniques de jeu, de la progression et participation aux tests.

Corentin
Programmation & Multijoueur

Développement du gameplay, des déplacements et de l’IA. Mise en place et gestion du multijoueur, tests et débuggage.

Brandon
Direction artistique & Scénario

Direction artistique et identité visuelle du jeu. Écriture du scénario et participation au développement technique.

Virgile
Audio & Ambiance visuelle

Création des musiques et du sound design. Mise en place de l’ambiance sonore et participation aux éléments visuels et leur implementations.

Gaspard
Technique & Infrastructure

Développement du site web et gestion du serveur. Hébergement multijoueur et support technique du projet.

Alexis
Vétérant/Compositeur musical

Composition/création des musiques