Un mélange de combats intenses et d’énigmes. On avance, on survit, on lit le monde, on prend des décisions rapides.
Traverse les neuf cercles de l’Enfer, inspirés de la Divine Comédie de Dante, et remonte des profondeurs jusqu’à la lumière. Chaque cercle impose ses propres péchés, ses propres règles, ses propres épreuves.
Pour créer ce jeu on s’est inspiré du poème de Dante Alighieri, La Divine Comédie. Le but est de réussir à traverser les 9 cercles de l’enfer en s’inspirant de la description faite par Dante dans son oeuvre. Chaque cercle est une “salle” avec ses propres défis, ses propres règles, et une façon unique de progresser vers le suivant.
Un mélange de combats intenses et d’énigmes. On avance, on survit, on lit le monde, on prend des décisions rapides.
On démarre dans les profondeurs volcaniques, parmi les démons et les rivières de lave, pour remonter vers des environnements de plus en plus lumineux… mais jamais totalement rassurants.
Musiques et FX custom, pensés pour renforcer la tension : choeurs lointains, grondements, impacts lourds, respirations étouffées. Le son sert la montée en pression.
Chaque cercle incarne un péché majeur et teste le joueur sur une dimension différente : patience, maîtrise, observation, prise de risque, etc. L’ascension est autant mentale que physique.
DIVINA n’est pas un simple jeu d’action. Chaque cercle est pensé comme une épreuve symbolique, autant mentale que mécanique. Le joueur ne progresse pas seulement par la maîtrise du gameplay, mais par la compréhension du monde qu’il traverse.
Chaque cercle possède sa propre identité visuelle, ses règles de gameplay et sa logique de level design. L’objectif n’est pas seulement de “survivre”, mais de comprendre ce que le cercle veut te faire apprendre avant de te laisser passer.
DIVINA est pensé comme une aventure coopérative : on avance à deux (ou plus), on communique, on s’organise. Les ennemis sont gérés par une IA qui change selon les cercles pour varier les situations. Le jeu se joue en LAN ou en ligne, pour garder le côté “partie entre potes”.
Les joueurs doivent s’entraider pour passer les obstacles. La coordination devient une mécanique centrale (timings, partage des infos, gestion des dangers).
Les ennemis changent selon l’ambiance : ça évite la répétition et rend chaque cercle unique.
Recommencer le niveau en cas d’échec renforce la tension, et pousse à s’améliorer (et à mieux coopérer).
Derrière l’enfer il y a juste des humains, beaucoup de café, et quelques nuits blanche. Cette page sert aussi à montrer notre démarche: vision, répartition des tâches, et ce qu’on a appris en construisant ce projet.
Coordination du projet et suivi de l’équipe. Conception des mécaniques de jeu, de la progression et participation aux tests.
Développement du gameplay, des déplacements et de l’IA. Mise en place et gestion du multijoueur, tests et débuggage.
Direction artistique et identité visuelle du jeu. Écriture du scénario et participation au développement technique.
Création des musiques et du sound design. Mise en place de l’ambiance sonore et participation aux éléments visuels et leur implementations.
Développement du site web et gestion du serveur. Hébergement multijoueur et support technique du projet.
Composition/création des musiques